دانلود پایان نامه تجزیه و تحلیل سیستمها

تجزیه و تحلیل سیستمها

منظور از تجزیه وتحلیل سیستم شناسایی نقاط تصمیم گیری مشخص کردن اهمیتو رابطه آنها با کیدرگ و با کل سیستم است

دانلود تجزیه و تحلیل سیستمها

UML
سیستم
متدولوژی SSADM
چرخه تولید سیستم نرم افزاری
دانلود پایان نامه مهندسی کامپیوتر
تجزیه و تحلیل سیستمها
دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر
دانلود پایان نامه کامپیوتر
خرید پایان نامه کامپیوتر
فروش پایان نامه کامپیوتر
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 45874 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 235

دانلود پایان نامه مهندسی کامپیوتر

تجزیه و تحلیل سیستمها

تعریف سیستم : 

تعریف 1 : سیستم عبارت است از یک سری اجزای رابطه به هم که تعدادی فعالیت . ماموریت ، وظیفه ، کار یا اعمالی را انجام می دهند.
تعریف 2: سیستممجموعه ای از عناصر یا مجموعه از روابط بین آنها ومشخصههای آنها ( برای محیط های تجاری وصنعتی ) 
تعریف 3: سیستم مجموعه از عناصر فیزیکی و غی فیزیکی که بین این عناصر مجموعه از روابط به هم پیوسته وجود دارد واین عناصر با اثر متقابل به یکدیگر رسیدن به هدف یا اهداف خاصی را میسر می سازند.
تعریف 4 : سیستم عبارت است از شبکه ای از رویه های مرتبط با هم که به کمک هم یک فعالیت را اجرا میکنند و یا هدفی را میسر می سازند. 
 
 
 
کلمات کلیدی:

UML

سیستم

متدولوژی SSADM

چرخه تولید سیستم نرم افزاری

 
 

تجریه و تحلیل سیستم چیست؟

درنظام های مهندسی و رشته های مهندسی  روش هایی به نام آزمایش و خطا  متداول است .در رشته کامپیوتر و در شاخه تحلیل سیستمها نیز تجربه و سعی و خطا کاربرد فراوان دارد و تجربه و تئوری با یکدیگر مورد استفاده قرار می گیرند. 
در رشته مهندسی کامپیوتر ودرس مهندسی نرم افزار سه فاکتور اساسی وجود دارد: 
1-هزینه 
2- زمان 
3- نیروی انسانی ( کاربران یا استفاده کنندگان از سیستم ) 
منظور از تجزیه وتحلیل سیستم شناسایی نقاط تصمیم گیری   مشخص کردن اهمیتو رابطه آنها با کیدرگ و با کل سیستم است . 
 
 
 
فهرست مطالب

فصل اول:مقدمه ای بر سیستم های ساخت یافته

مفاهیم تحلیل سیستمها 
تعریف سیستم 
اجرای متکله سیستم 
انواع سیستم 
تعریف تجزیه و تحلیل سیستم ( نقطه تصمیم گیی ونقطه مرکزی تصمیم گیری) 

تحلیلگر سیستم کیست؟( خصوصیات فردی و تجربیات تحلیل گر سیستم) 

جایگاه تحلیل گر سیستم در سازمان ( جایگاه سازمانی ) 
وظایف واحد سیستم ها 
فلسفه طراحی سیستم 
 

فصل  دوم:فازها ومراحلی از متدولوژی SSADM

2-1 : مقدمه ای  بر متدولوژی SSADM: 59

روش SSADM از سه رکن اساسی تشکیل شده که عبارت است از: 63

2-5: مراحل در نظر گرفته شده در SSADM عبارت است از : 63
2-18: مد ل سازی داده های منطقی 92
2-10: ترسیم ساختار منطقی داده ها 98
2-21: تعریف نیازها 110
2-27-2: پردازش ها 125
2-30 : بسط دادن شرح سیستم موجود 137
تدوین بیانیه تعریف مشکلات 140
 

فصل سوم:چرخه تولید سیستم نرم افزاری

مقدمه 145
محیط سیستم عامل و کامپایلر 149
محیط کاربران با انسانها 149
3-5-3:  ضعف طراحی : 153
3-8: درک خواسته ها چ 160

فعالیتهای فرآیند طراحی عبارتنداز : 177

3-12: دسته بندی ابزارهای CASE 180
3-13: روشهای مختلف طراحی 182
3-13-2: انواع روشهای طراحی سیستم از دیدگاه سامرویل 183
3-13-2-2 : مدلهای جریان داده 184
3-13-2-3 مدلهای شیء گرا 186
3-13-2-3-1 : ارث بری 188
نحوه فراخوانی واستفاده از متدهای یک کلاس ( شیء) 194
 

فصل چهارم:UML

مقدمه 196
UML یک روش نیست 198
-گسترش های مدل تجاری 201
4-3-3 : نمودارهای کلاس و پیاده سازی 203
4-3-5 : نمودارهای حالت : 204
4-4-4: نمودارها ی ترتیب 212
پشتیبانی از مفاهیم و علائم UML 230
-پیوست A 232
پیوست B 235
 
 
 
 
 
 
 

دانلود تجزیه و تحلیل سیستمها

دانلود مقاله مقدمه ای بر UML

مقدمه ای بر UML

در اولین گام تعدادی آبجکت های اساسی (انوع مختلف بلوک ها) را بسازید یا به دست آزمایشی آورید اولین باری که شما این بلوک های ساختمانی را دارید می‌توانید آنها را کنار هم گذاشته تا قصرتان را بسازید

دانلود مقدمه ای بر UML

دانلود مقاله مقدمه ای بر UML
خرید مقاله مقدمه ای بر UML
خرید و دانلود مقاله مقدمه ای بر UML
دانلود و خرید مقاله مقدمه ای بر UML
دانلود رایگان مقاله مقدمه ای بر UML
اهورا فایل
فروشگاه فایل اهورا
پروژه
پژوهش
مقاله
جزوه
تحقیق
دانلود پروژه
دانلود پژوهش
دانلود مقاله
دانلود جزوه
دانلود تحقیق
دسته بندی کامپیوتر
فرمت فایل doc
حجم فایل 1015 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 62

مقدمه ای بر UML


مقدمه ای بر UM1

-         یادگیری متد object- oriented برنامه نویسی شی گرا و visual modeling (مدلسازی بصری)

-         بررسی انواع نمادهای گرافیکی

-         نگاهی به انواع نمودارهای (UML Diagrams) UML

-         توسعه نرم افزار با استفاده رز مدلسازی بصری (visual modeling)

مقدمه ای بر متد object- oriented (شی گرایی)

در متد شی گرایی (0.0) برنامه به قطعات بسیار کوچک یا آبجکت هایی تقسیم می‌شود که تا اندازه ای مستقل از یکدیگرند مانند ساختمانی از بلوک ها.

در اولین گام تعدادی آبجکت های اساسی (انوع مختلف بلوک ها) را بسازید یا به دست آزمایشی آورید. اولین باری که شما این بلوک های ساختمانی را دارید, می‌توانید آنها را کنار هم گذاشته تا قصرتان را بسازید. به محض اینکه تعدادی آبجکت های اساسی در دنیای کامپیوتر ساختید یا به دست آورید می‌توانید به سادگی آنها را کنار هم بگذارید تا برنامه های جدید را ایجاد نمایید. یکی از امتیازات اساسی متد شی گرایی این است که می‌توانید یک بار component (اجزا) را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده کنید.

درست مانند زمانی که می‌توانید یک بلاک ساختمانی را در یک قصر, یک خانه یا یک سفید فضایی دوباره استفاده کنید, می‌توانید از یک قطعه طرح یا کد شی گرایی در یک سیستم حسابداری, یک سیستم بازرگانی یا یک سیستم پردازش سفارش استفاده مجدد نمایید.

تفاوت شی گرایی با روش سنتی: در روش سنتی, روش توسعه به همراه اطلاعاتی که سیستم نگهداری خواهد کرد به خودتان وابسته است. در این روش پایگاه داده بر اساس نیازهای اطلاعاتی کار بران طراحی می‌کنیم و صفحاتی تهیه می‌کنیم تا اطلاعات را بگیرد, و گزارشاتی را چاپ می‌کنیم تا اطلاعات را برای کاربر نمایش دهد. یعنی بر روی اطلاعات متمرکز می‌شویم و کم توجه می‌کنیم که چه کاری با این اطلاعات انجام شده است یا رفتار سیستم چگونه است. این روش data- centric (مبتنی بر داده) نامیده شده است.

مدلسازی data- centric مخصوص طراحی پایگاه داده و گرفتن اطلاعات خیلی سهم می‌باشد, اما انتخاب این روش در زمان طراحی برنامه های تجاری با مشکلاتی همراه است. یک چالش بزرگ این است که در خواهشهای سیستم چندین بار تغییر خواهند کرد.

سیستمی که روش data- centric استفاده می‌نماید, می‌تواند به آسانی تغییر در پایگاه داده را مدیریت نماید. اما اجرای تغییرات در قوانین تجاری یا رفتار (behavior) سیستم آن قدر آسان نمی باشد.

با استفاده از متد شی گرایی هم بر اطلاعات و هم بر رفتار متمرکز شویم.

مزیت این انعطاف پذیری با طراحی یک سیستم شی گرایی به خوبی شناخته شده است.

اصول شی گرایی عبارتند از: نهان سازی (Encapsulation), وراثت (Inheritance) و چند ریختی (Polymorphism)

Enlopsulation (نهان سازی)

در سیستم های شی گرایی, اطلاعات و رفتارها را در یک آبجکت بسته بندی می‌کنیم. این مطلب در قالب اطلاعات Encapsulation (پنهان سازی) ارجاع داده شده است و یا می‌توانیم برنامه را به بخشهای کوچکی از توابع وابسته, تقسیم کنیم. مثلا یک حساب بانکی شامل: شماره حساب, تراز جاری, نام مشتری, آدرس., نوع حساب, نرخ بهره و تاریخ باز کردن حساب می‌باشد. رفتارهایی هم برای یک حساب بانک داریم مانند: باز کردن حساب, بستن حساب, به حساب گذاشتن, برداشت از حساب, تغییر نوع حساب, تغییر مشتری و تغییر آدرس ما این اطلاعات و رفتارها را باهم در یک آبجکت account پنهان می‌کنیم.

در نتیجه, همه تغییرات سیستم بانکی تاثیرات اعمال شده به سیستم را محدود می‌کند. یک مفهوم مشابه نهان سازی,Information Hiding است, پنهان سازی اطلاعات توانایی است که جزئیات مبهم یک آبجکت را در نیای خارج پنهان می‌نماید. دنیای خارج به معنی هر چیزی از خارج از همان آبجکت دست حتی اگر چه دنیای خارج شامل بقیه سیستم باشد

دانلود مقدمه ای بر UML